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디자인 시스템 없이 커질 때 내는 비용

화면이 다섯 개일 때는 디자인 시스템이 사치처럼 보입니다. 스무 개가 되면 버튼이 네 종류이고, 여백이 감으로 정해져 있고, 오류 색이 화면마다 다릅니다. 그때 정리하면 기능 개발이 멈춥니다. 파이랩은 두 번째 제품 화면을 만들기 전에 토큰부터 적습니다. 색, 글자 크기, 간격, 모서리.

컴포넌트는 모양보다 상태가 중요합니다. 기본, 눌림, 비활성, 로딩, 오류. 이 다섯이 없는 버튼은 아직 컴포넌트가 아닙니다. 상태를 정해 두면 개발자는 값을 끼워 넣고, 디자이너는 예외를 새로 그리지 않습니다.

이름도 시스템입니다. 같은 카드를 목록에서는 티켓, 상세에서는 패널, 코드에서는 아이템으로 부르면 검색이 실패합니다. 저장소의 폴더 이름을 디자인 쪽 이름과 맞춥니다. 이 맞춤이 작은 팀의 속도를 만듭니다.

시스템을 만든다고 거대한 라이브러리를 먼저 짜지는 않습니다. 이번 릴리스에 쓰는 것만 올립니다. 쓰이지 않는 변형은 다음 사람이 복사하는 나쁜 예가 됩니다. 잘 만드는 팀은 컴포넌트를 많이 가진 팀이 아니라, 버린 변형이 분명한 팀입니다.

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